経営学部

教授
濵田 俊也はまだ しゅんや (Hamada Shunya)
担当科目 演習テーマ

マーケティング、消費者行動、広告戦略、PR戦略、商品開発 マーケティング戦略 他

所属学部 経営学部
研究課題
(主なテーマ)

(主なテーマ)
マーケティング論、消費者行動論、マーケティング・マネジメント、マーケティング・コミュニケーション

様々な企業行動と消費者行動について、マーケティング論と消費者行動論の諸理論に基づいた分析と、実務へのインプリケーション提示を行っています。

ひとこと

私の担当講義・演習では、マーケティングの最新トピックスを実践と理論の両面から考察することで、実務に資するマーケティング戦略を導き出していきます。

私は、WEBサービスやエンタテインメント、民間企業、自治体など、幅広いテーマ・幅広いビジネス分野で研究を行ってきました。企業・公共団体等が直面する問題も含めた社会の様々な課題を解決するために、文京学院大学学生・院生の若い感性とアイデアの力に期待しています。

専門分野

マーケティング論、消費者行動論

学位

修士(経営学)
博士(経済学)

最終学歴

早稲田大学法学部 卒業
早稲田大学大学院商学研究科修士課程商学専攻 修了(修士(経営学)早稲田大学)
京都大学大学院経済学研究科博士後期課程経済学専攻 修了(京都大学博士(経済学))

主な経歴

フジテレビジョン、フジ・メディア・ホールディングス、文京学院大学経営学部非常勤講師、文京学院大学大学院経営学研究科非常勤講師などを経て、文京学院大学経営学部教授

研究業績
外部資金その他
競争的資金の
受入・採択

(論文)
濵田 俊也, 新田 都志子(2023)「キャラクターを活用した地域ブランディングの現在 ― 群馬県のメディア戦略と「ぐんまちゃん」のブランド化事業 ― 」マーケティングジャーナル 42(4) 97-107
濵田俊也(2023)「ゲーミフィケーションが消費者心理に及ぼす影響のメカニズム」【博士論文】 京都大学大学院経済学研究科
濵田俊也(2022)「ゲーミフィケーションが活用されたサービスの評価の形成過程~利用動機が異なることで生じる差異の検討~ 」経済論叢 196(1) 49-64
濵田俊也(2022)「ゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果」 デジタルゲーム学研究 14(1) 33-44
Hamada, Shunya, Wakabayashi,Yasunaga(2015)”Gamification in Marketing: An Empirical Study of Differences in User Psychology Among Services Using Gamification” The Kyoto Economic Review 83(1-2) 27-57
濵田俊也(2014)「ゲーミフィケーションはどのようなユーザー心理にはたらきかけるのか?〜ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題〜」 商品開発・管理研究 11(2) 44-62
濵田俊也(2013)「ゲーミフィケーション活用サービス利用によるフロー体験の影響要因に関する実証研究」 流通研究No.505 45(4) 30-43
(書籍)
「消費者行動の実証研究」(「第7章 ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理」)2019年1月 中央経済社
「商品開発・管理の新展開」(「第10章 ゲーミフィケーションを取り込む商品管理・開発」)2022年3月 中央経済社

(受賞歴)
日本デジタルゲーム学会2014年夏季研究発表大会 学生発表奨励賞「ゲーミフィケーション活用によるマーケティング効果の実証的分析」(単独) 2014年 8月

(競争的資金の受入・採択)
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「平成25年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「平成26年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「平成30年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「令和4年度 研究助成」
日本プロモーショナル・マーケティング学会 「令和5年度 研究助成」

所属学会
国際会議等への参加

日本消費者行動研究学会 会員
日本デジタルゲーム学会 会員
商品開発・管理学会 会員、理事
日本プロモーショナル・マーケティング学会 会員
日本マーケティング学会 会員

共同研究
在外研究
国内研究
社会的活動

(共同研究・国内研究)
早稲田大学消費者行動研究所 招聘研究員(2014年〜現在)
(社会的活動)
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