文京学院大学とソフトバンク 社会課題解決アイデアソンを実施しました
文京学院大学では、2025年8月19日(火)~23日(土)にかけて、高校生・大学生を対象としたアイデアソンイベントを本郷キャンパスにて開催しました。
本イベントは、2026年4月開設予定の「ヒューマン・データサイエンス学部」のカリキュラム体験的に学ぶ機会として企画され、ソフトバンク株式会社の協力のもと実施されました。
■開催概要
日程:2025年8月19日、20日、21日、23日(全4日間)
参加者:高校生(2・3年生)17名、大学生12名
内容:社会課題解決のためのアイデア創出・アプリデザイン・発表・表彰
高校生が5チームに分かれ、社会課題と身近なコンテンツの組み合わせを決定し、スマートフォンアプリによる解決策を検討。
Figma(デザインツール)を用いてアプリの画面デザインを制作し、最終日にはプレゼンテーションを行いました。
大学生やソフトバンクのエンジニアがメンターとして参加し、アイデアの具体化を支援しました。
■取り組んだテーマ
本イベントでは、「社会課題」と「掛け合わせるコンテンツ」からテーマ決定し、チームごとのテーマでスマートフォンアプリによる社会課題解決を検討しました。
【社会課題】子どもの不登校と社会的孤立、医療現場の人手不足、オーバーツーリズム、フードロス、子どものネット・SNS依存
【掛け合わせるコンテンツ】推し活、旅行、動物、ファッション、ゲーム、グルメ、学習
社会課題はチームごとに話し合いで決定し、掛け合わせるコンテンツは抽選で決定しました。
■開催の様子
【1日目】
始めて対面する高校生・大学生とまずはチームビルディングから開始。
お互いの共通点を探しチーム名を決定し、この4日間で力を入れたいことを互いに共有しました。
Figmaの基本的な操作を学び、2日目以降の事前学習を行いました。
【2日目】
アイデア創出の本番。
ソフトバンクのメンターによる支援を受けながら、社会課題の深堀や開発するスマートフォンアプリの「ペルソナ(ターゲットとなる顧客モデル)」、具体的なアプリの機能などについて3時間みっちりと検討しました。
【3日目】
2日目のアイデアをさらにブラッシュアップしながら、Figmaを使用した「アプリ画面のデザイン」とプレゼンテーション発表の準備を行いました。
チームによっては予定時間の終了後も自主的に集まり、発表に向けた最終調整を行っていました。
【4日目】
いよいよ最終発表。朝早くからチームごとに集まり最終準備を行い、すべてのチームが発表をやり遂げました。
審査員の審査の結果、「最優秀賞」「優秀賞」「努力賞」の3チームが表彰されました。
■受賞結果
最優秀賞:チーム NATURE
テーマ:子どものネット・SNS依存×ゲーム
アプリ名:「ともモン」
SNSを「使わせない」のではなく「正しく使う」ための教育的ゲームアプリを提案。小学校教諭へのヒアリングを踏まえた提案と、完成度の高いプロトタイプが評価されました。
優秀賞:チーム とんこつ
テーマ:観光地のオーバーツーリズム×動物
アプリ名:「Animal Aid Can」
インバウンドに起因する空き缶のポイ捨て問題に着目し、動物愛護団体への寄付を活用した仕組みを提案。事業化に向けた収益モデルや参画事業者へのメリット提示を踏まえた提案が評価されました。
努力賞:チーム オリンピック
テーマ:観光地のオーバーツーリズム×学習
アプリ名:「穴場地図」
観光客の分散を促すアプリを提案。穴場情報を楽しく学べる仕組みとして4コマ漫画の活用などの秀逸なアイデアを創出し、その熱量の高いプレゼンテーションが評価されました。
本イベントを通じて、参加した高校生・大学生は社会課題に対する多角的な視点と、テクノロジーを活用した創造的な解決策の提案力を養いました。
今後も文京学院大学では、次世代を担う若者の学びと成長を支援する取り組みを積極的に展開してまいります。